5 tendencias y usos actuales de la gamificación

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En el ámbito educativo la gamificación sirve para optimizar el proceso de enseñanza y aprendizaje convencionales implementando recursos e-learning, experimentación y juego.

Antes de adentrarnos en los usos actuales de la gamificación conviene aclarar que la técnica es aplicable a cualquier contexto. Es decir, integra acción lúdica, juego o gamificación en sectores estrictos como salud, educación, marketing, RR. HH., etc.

En este orden, no es más que implementar estrategias con elementos propios de juego como competencia, retos, puntuación y recompensa. Por supuesto, cada planeación debe tener un propósito implícito desarrollado en videojuego o de otra forma.

El objetivo es que mediante la lúdica se consoliden ciertos engagements. Por ejemplo, fidelizar clientes con una marca. Además de adquirir un aprendizaje a través de una experiencia dinámica y significativa. Por esta y más razones la gamificación cada día se incluye en más sectores de interés colectivo.

¿La gamificación y los videojuegos son lo mismo?

En vista del carácter recreativo y generalmente digital característico de la gamificación, es fácil confundirla con el mercado de videojuegos. Sobre todo, si los usos actuales de la gamificación hacen posible disponer en la pantalla del smartphone juegos como las mejores tragamonedas online; no obstante, son cosas los videojuegos y la gamificación son diferentes. 

¿Cuáles son los usos actuales de la gamificación?

Los usos actuales de la gamificación no representan un campo definitivo. Sin embargo, estas áreas han experimentado grandes avances:

Gamificación educativa

En el ámbito educativo la gamificación sirve para optimizar el proceso de enseñanza y aprendizaje convencionales implementando recursos e-learning, experimentación y juego. Para ello se apoya en proponer y ejecutar una planeación pertinente, motivacional y didáctica.

Aunado a incentivar el esfuerzo para la consecución de los objetivos planteados y más, valiéndose de un sistema de premiación de interés al estudiante.

Gamificación empresarial

En cuanto al mercado empresarial, la gamificación sigue la misma línea didáctica, salvo que en este terreno predomina la cooperación y el compañerismo desinteresado. 

En este caso la herramienta e-learning involucra aplicaciones educativas y de crecimiento personal. Esto con intención de forjar hard skills, capacitar al empleado y empleador para el trabajo en equipo y potenciar la productividad.

Gamificación en RR. HH.

Gamificar el área de recursos humanos acelera el proceso de reclutamiento de nuevos talentos. Ya que usando medios digitales se agiliza la evaluación del desempeño de los aspirantes.

Gamificación en marketing

El departamento de marketing en pro de implementar condiciones eficientes para comercialización apela acertadamente por el enfoque de gamificar. Así pues, plantea al cliente asumir el juego y la mecánica de premiación diseñada. Esta invitación pretende fortalecer el engagement con los usuarios.

Por otra parte, la empresa también se beneficia porque la mayoría de los portales de gamificación para marketing permiten acceder a las redes sociales. Una vez ahí concede socializar, promover, interactuar y compartir los ganadores en las diferentes plataformas.

Gamificación en salud

De acuerdo con los fundamentos envolventes de la gamificación, los usuarios se mantienen realmente activos y comprometidos con el autocuidado de su cuerpo. A la par, pueden consultar constantemente su condición física y tomar medidas de vida saludable de acuerdo con el diagnóstico.

Esto va aunado a otras importantes ventajas, como ralentizar el deterioro cognitivo e incentivar la concentración. Así mismo, es de utilidad para actualizar métodos y procedimientos médicos a los profesionales sanitarios.

En esencia el concepto puede ser aprovechado en cualquier espacio donde el comportamiento humano tenga participación.


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